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The Dreamers

zur Musik zufällig generierte Visuals, 2017-2018

» Veröffentlicht am 29.04.2018 in den Kategorien Code & Interaktiv.
Amélie

interaktiver Selfie-Drucker, 2018

» Veröffentlicht am 29.04.2018 in den Kategorien Code & Interaktiv.

Im Juni hielt ich zusammen mit Tilman in der Projektwoche an meiner alten FH einen einwöchigen GameJam / Workshop. Wir stellten ein Jump’n’run Template zur Verfügung und die teilnehmenden Studenten konnten daraus ihr eigenes Spiel bauen, in dem sie die Grafik, den Sound und teilweiße auch die Programmierung angepasst haben. Die Ergebnisse kann man online spielen.
Als Engine benutzten wir PICO-8, eine Fantasy Console mit sehr strengen Limitierungen; ein 128×128 Pixel großes Display, 16 Farben, 8×8 Pixel große Sprites, etc.; diese Limitierungen haben dabei geholfen, am Ende ein fertiges Spiel zu bekommen, da man sich auf die wenigen Sachen konzentrierte, die man anpassen konnte, ohne sich in offenen Möglichkeiten zu verrennen. Außerdem hat PICO-8 einen eingebauten Sprite-, Musik- und Code-Editor. Ich fand es super, wie schnell jeder seinen eigenen Stil und seine eigene Story gefunden hat und wie unterschiedlich die Spiele dann geworden sind, obwohl sie alle auf genau dem gleichen Template basieren.
Ich selbst habe einen kleinen Dungeon-Crawler gebaut.

» Veröffentlicht am 24.06.2016 in den Kategorien Code & Spiele.

Es war wieder Ludum Dare. Das Thema diesmal: Entire Game on one Screen.
Der Marv bei mir und wir haben das komplette Wochenende durchgecoded. Nur zwischendrin haben wir Pause gemacht um leckere Dinge zu essen.


CoinCollector online spielen](http://maxhaessle.in/g/ld31/) (funktioniert am besten im Chrome; Firefox hat leider Probleme)

Der Twist meines Spieles ist, dass man mit der Spielfigur nicht überall hinkommt — außer, man verschiebt das Fenster und vergrößert somit das Spielfeld. Außerdem kann man sich mit der Spielfigur auch aus dem Fenster hinausbewegen und hat dort keinerlei Wände mehr, an die man anstoßen könnte.


Meine erste Idee war: was, wenn das Spiel in einem Fenster läuft, und man das Fenster verschieben kann, um mehr von der Spielfläche zu sehen?
Per JavaScript kann man sogar abfragen, an welcher Position auf dem Bildschirm sich das Fenster befindet; aber leider wird diese Variable beim Fenster verschieben nicht andauernd aktualisiert, sondern erst, wenn das Fenster wieder stehen bleibt, deswegen habe ich mir kurzerhand ein eigenes Fenster gebaut.


Das lief dann auch ganz gut. Aber warum nur ein Fenster, wenn man auch mehrere Fenster haben kann?


Und mit mehreren Fenstern kann man lustige Dinge machen, sie zum Beispiel mit verschiedenen Farben füllen und überlagern lassen.


Die Idee hierbei war, dass es verschiedenfarbige Türen gibt. Diese Türen kann man nur passieren, wenn man das entsprechende Fenster mit der gleichen Farbe darüber legt.

Es gibt Fenster in drei Farben: rot, grün und blau. Legt man aber zwei Fenster übereinander, so kann man die Farben auch mischen; mit dem roten und grünen Fenster übereinander kann man somit durch gelbe Türen gehen.
Zu Beginn des Spieles hat man nur das Standard-Fenster in weiß. Mit diesem Fenster sieht man das Spielfeld. Auf dem Spielfeld verteilt sind die farbigen Fenster, die man erst einsammeln muss, bevor man sie nutzen kann. Erst wenn man ein Fenster eingesammelt hat, kann man durch eine farbige Tür gehen und somit ein weiteres farbiges Fenster einsammeln; somit muss man eventuell wieder zum Startpunkt zurück, da man erst später durch Türen kommt, die man zu Beginn noch nicht überwinden konnte.
Leider kam mir die Zeit ein bisschen in die Quere. Der Code, der die Farben ausrechnet und die entsprechenden Rechtecke zeichnet, hat zu viel Zeit in Anspruch genommen.

Hier kann man die letzte Version mit farbigen Fenstern spielen.

Als ich dann festgestellt habe, dass ich nicht nur die Bugs der ausgeblendeten Türen beheben muss, sondern auch noch die Kollisions-Abfrage für die Spielfigur bauen muss, habe ich beschlossen, die Idee auf die simple, erste Idee herunterzubrechen.
Daraufhin habe ich den Code für die farbigen Fenster rausgeworfen (es hat schon ein bisschen weh getan; zehn Stunden Arbeit umsonst) und noch Münzen und Sound eingebaut. Damit konnte ich zumindest etwas rechtzeitig hochladen. Es hat dann doch noch bis kurz vor Schluss gedauert, bis alles funktioniert hat. Aber ich bin zufrieden: nach nur einem Wochenende habe ich aus einem leeren Editor-Fenster ein funktionierendes Spiel erschaffen.

Hier die Ludum Dare Seite zu meinem Spiel.

» Veröffentlicht am 30.12.2014 in den Kategorien Code, Ludum Dare & Spiele.

Es war wieder Ludum Dare und ich habe innerhalb von 48 Stunden ein Spiel zum Thema beneath the surface gebaut. (Beim letzten Ludum Dare baute ich das Spiel Gold Digger)

Hier kann man Some People online spielen (Vorsicht, die Soundeffekte sind sehr laut)

Das Spiel ist komplett in JavaScript geschrieben. Es besteht aus zwei Spielen, die man gleichzeitig spielt: im oberen Drittel ein Jump ’n Run Spiel, hier muss man Lebensenergie und Munition einsammeln und in den unteren zwei Dritteln ein Vertical Shooter, hier muss man Gegner explodieren lassen um Punkte zu sammeln.

Die komplette Entwicklung habe ich gestreamt und anschließend ein Timelapse-Video daraus erstellt:

Ludum Dare 29 - Day 1
Ludum Dare 29 - Day 2

Auf der Ludum Dare Seite zu Some People gibt es ein paar nette Kommentare. Außerdem bin ich beim Voting im Bereich Innovation auf Platz 101 und im Bereich Theme auf Platz 109 gelandet – bei 2497 Einreichungen.

» Veröffentlicht am 28.04.2014 in den Kategorien Code, Ludum Dare & Spiele.

tl;dr: Ich habe innerhalb von 14 Stunden ein Spiel für den Ludum Dare 28 zum Thema You only get one gebaut. Hier kann man es spielen.

 

Ich habe vergangenes Wochenende beim Ludum Dare Compo mitgemacht.
Ludum Dare ist ein Spiele-Programmier-Wettbewerb bei dem man 48 Stunden Zeit hat, ein Spiel zu einem bestimmten Thema zu entwickeln. Das Thema für den LD28 war You Only Get One.

Ich bin das ganze ziemlich unvorbereitet angegangen, da ich für das Wochenende eigentlich was anderes geplant hatte und noch dazu viel unterwegs war. Von den 48 Stunden habe ich effektiv etwa 14 genutzt. Die meiste Zeit habe ich gestreamt, die Videos sind auf meinem Twitch-Channel zu finden.

Das Spiel ist in JavaScript programmiert, und zwar ohne Game-Engine oder Basis-System, sondern ich habe komplett bei Null angefangen.
Die Grafiken habe ich mit Pixen und die Sounds mit cfxr gemacht.

Zu Beginn hatte ich noch keinerlei Idee, was ich für ein Spiel machen möchte und wie es zum gestellten Thema (You only get one) passt. Ich habe einfach mal angefangen (das Erste, was ich programmiert hatte, war ein schwarzes Quadrat, das man über den Bildschirm bewegen konnte), und mit der Zeit ist ein Spiel über einen Goldgräber daraus geworden, der so viele Goldmünzen wie möglich finden möchte. Dabei kann er entweder eine Schaufel benutzen, um schnell zu graben, oder einen Metalldetektor, um mehr Gold zu finden. Erschwert wird das ganze du grosse, runde, gelbe Monster (die eigentlich erstmal Platzhalter-Grafiken waren, aber dann am Ende doch nicht mehr ersetzt wurden) und die herannahende Nacht. Denn bevor es dunkel wird, muss er wieder in seinem Haus sein!

Am Ende hätte ich gerne nochmal zwei bis drei weitere Stunden hineingesteckt, um die Gegnern noch schöner zu machen und ihnen hübsche Animationen zu geben, aber es hat nicht mehr hingehauen. Für das nächste mal plane ich im Vorfeld ein wenig besser und nehme mir mehr Zeit. Ausserdem arbeite ich zu Hause. Dieses mal war ich unterwegs und hatte nur meinen Laptop, ohne externen Monitor und Tastatur, um darauf zu arbeiten. Mein Ziel für dieses Mal habe ich aber dennoch erreicht: ein Spiel zu bauen, das fertig und spielbar ist. Und das in nur 14 Stunden. Sowas sollte man öfters machen.


Gold Digger online spielen

Mein Spiel auf der Ludum Dare Seite

» Veröffentlicht am 16.12.2013 in den Kategorien Code, Ludum Dare & Spiele.
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Kategorien: Momente, Fotografie, Film, Making Of, Code, Kurz Dazwischengerufen, Setfotos, Studium, Musik, Spiele, Interaktiv & Ludum Dare